|
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room
Вот уже как два года назад Генри
Таунсхенд поселился в комнате 302, в
доме Саус-Хейтс. Генри был счастлив
и наслаждался своей новой жизнью в
маленьком городке Эшфилд. Но пять
дней назад случилось нечто странное.
Каждую ночь по ночам его стал
посещать один и тот же сон. И еще...
Он не мог выйти из комнаты 302.
Кошмарная комната 302
Просыпаемся... Осматриваемся
вокруг...
Квартира заляпана чем-то мерзким.
Сквозь окна ничего не видно. Неужели
это и есть наше обиталище? Походите
по спальне, осваиваясь с
“квартирным” управлением. Каждый
раз, попадая в свою комнату, игровая
камера будет переходить на вид от
первого лица.
Это важно: загорающийся в углу
экрана глаз — знак того, что перед
вами активный объект. Главный герой
может взаимодействовать с ним или
просто отпустить комментарий.
“Целиться” на объекты с непривычки
сложно, научитесь быстро вертеть
головой так, чтобы нужный предмет
попадал в центр экрана. Судя по
всему, что-то в комнате не так, и
дело не только в грязи. Герой просто
не узнает квартиру. На стене —
неизвестный портрет. Откуда-то
взялся телевизор там, где раньше
стоял проигрыватель. Музыкальный
центр на полке — не мой. Ботинки,
стоящие у двери, не вашего размера,
а в заляпанный холодильник просто
страшно заглядывать. Двери наружу, в
ванную и в кладовку просто не
открываются, словно они слились со
стеной.
Почитайте книгу на столе. Когда вы
решите, что в этой грязной комнате
вам делать больше нечего, подойдите
к странному пятну на стене.
Взгляните — оно напоминает по форме
лицо. И тут начинается кошмар: из
стены с криками и стонами выползает
мертвец. Посмотрите, как он это
делает!
Комната 302
Это был сон, только сон. Генри
Таунсхенд — наш главный герой —
просыпается и трясет головой.
Квартира теперь имеет вполне жилой
вид. Ее даже можно принять за
обычную квартиру, если не считать
того, что уже пять дней Генри заперт
в ней.
Телефон не работает. Впрочем, нет —
он звонит! Тихий голос в трубке
произносит: “Помоги...”, и Генри
обнаруживает, что телефон не
подключен к линии.
Посмотрите в окно, обратите внимание
на девушку в красном. Она
нетерпеливо приплясывает у входа в
метро, а потом спускается вниз по
лестнице. Осмотритесь вокруг. В
Эшфилде кипит обычная жизнь.
Казалось бы, разбить окно — и можно
выходить! Но тогда сказки не
получится.
Ради шутки можете записать телефон
бара (555-3750) и попробовать
позвонить туда. Видимо, у повара
плохое настроение.
Выходите за дверь, сразу же сходите
в ванную комнату, осмотритесь.
Вернитесь, и по коридору выходите к
двери. Ого! Похоже, кто-то очень не
хочет, чтобы Генри вышел из
квартиры. Дверь забита, заколочена и
завешена цепями изнутри. “Как мне
выйти отсюда?”. На двери появляется
надпись губной помадой: “Не выходи.
С любовью, Уолтер”. За дверью слышен
звук упавшего пива. Генри смотрит в
глазок — его соседка, симпатичная
Эйлин Гэлвин, собирает рассыпавшиеся
банки и негромко матерится.
Посмотрите, как она это делает!
Обратите внимание на пятнадцать
отпечатков руки на стене напротив.
Думаете, они просто так? У японцев
ничего не бывает “просто так”.
Подберите под дверью детскую
записку: “Мама, пачиму ты не
прасыпаешса?”. На чью-то маму Генри
откровенно не тянет. Больше у двери
вам делать нечего. Осмотрите чулан.
Откройте холодильник, возьмите
бутылку и банку какао. Сохранитесь
рядом с большой красной книгой у
окна, если хотите.
Это важно: в бездонном сундуке вы
сможете хранить все вещи, которые
подберете на уровнях игры. В первую
очередь советую складывать туда все
найденные аптечки и другие
“лечилки”. Старайтесь не
использовать их на уровнях.
Универсальная аптечка — это сама
комната 302. До определенного этапа
игры вы сможете возвращаться туда
через любую “дырку” на уровне и этим
полностью восстанавливать здоровье.
Возьмите за полками кусочек текста с
описанием того, как некто создал
свой искаженный мир, населенный
странными созданиями. Кто в этот мир
попадет, тот вечно будет скитаться в
нем в виде призрака. Прочтите
последнюю часть о том, что ходить в
этом мире надо только налегке — и
намотайте на ус. Это важно: в этой
части игры разработчики решили
усложнить жизнь игрокам жестким
ограничением инвентаря. Теперь в
него могут войти лишь десять
предметов. При этом две пистолетные
обоймы считаются за два отдельных
предмета. Теперь можно подойти к
сундуку и переложить в него все
содержимое карманов.
Со стороны ванной комнаты донесся
загадочный шум. Вы сохранились?
Ступайте в ванну. В стене комнаты
зияет огромная дыра — видимо, на той
стороне кто-то очень неаккуратно
пользуется перфоратором. В эту дыру
можно даже пролезть! Неужели отсюда
можно выйти? Хватайте кусок разбитой
трубы и ползите вперед, к
загадочному свету.
Подземка — первое посещение
Что за черт? Генри рождается на
уровне и оказывается на странном
эскалаторе. Когда он окажется внизу,
у вас появится хорошая возможность
освоиться с управлением и
перенастроить его под себя.
Научитесь бить, уклоняться,
задерживать удар, чтобы накопить
силу. Наработайте навык пользования
камерой, умейте вовремя ставить ее
“на загривок” главному герою. Лучше
всего делать это в начале коридоров
и комнат, чтобы потом иметь
возможность видеть, что происходит.
Это интересно: говорят, что если
оставить Генри надолго без движения,
то он начнет чудить. Попробуйте! В
конце длинного коридора вас встретит
Синтия, эффектная латиноамериканка.
Она порядком напугана, но
предпочитает это скрывать: “Это
жуткий сон, Генри. Если ты выведешь
меня отсюда, я выражу свою
признательность особым способом! В
конце концов, это всего лишь
сон...”. Генри заметно прибодрился.
Но уже за углом новой знакомой
становится плохо, и она заскакивает
в женский туалет. Через некоторое
время из мужского туалета на ждущего
в коридоре Генри вываливаются три
собаки — одна мертвая и две живые.
Собаки грызут труп, и у вас есть
возможность неспешно достать трубу и
прицелиться. Не забывайте (никогда
не забывайте!) добивать упавшего
врага ударом ноги. В мужском туалете
пусто. В женском вы найдете дырку в
стене (неугомонный товарищ с
перфоратором побывал и здесь).
Отверстие приведет вас назад, в
комнату 302, но забираться туда пока
не стоит. Проверьте коридор дальше,
расправьтесь с тремя собаками. Перед
вами — нечто, напоминающее огромного
червя, торчащего из стены. Но это не
червь. Это пуповина, и к чему она
тут, вы узнаете дальше по сюжету.
Справа за углом (прямо за пуповиной
вверх по лестнице) вы найдете
пистолетные патроны. Возвращайтесь в
туалет и забирайтесь в отверстие.
Каждый раз, оказываясь у себя в
квартире, не забывайте сохраняться и
сбрасывать все лишнее в сундук.
Помните: путешествовать по этому
сумасшедшему миру лучше налегке! В
главной комнате что-то изменилось:
комод сдвинут с места. Ого, за ним
кто-то пытался прогрызть стену на
манер узников тюрем. Подберите
пистолет с пола и загляните в узкое
отверстие в стене. Ваша соседка
Эйлин ищет щетку.
Это интересно: обратите внимание на
игрушечного розового зайца, сутуло
сидящего на диване Эйлин. Привет из
“Silent Hill 3”!
Внезапно зазвонит телефон — тот
самый, отключенный. “Куда ты делся!”
— кричит Синтия. — “Спаси меня
скорее!” Взгляните на прощание в
глазок на подметающую коридор Эйлин
и снова забирайтесь в дыру. Генри
окажется в том же самом женском
туалете. Но тут же рядом на унитазе
сидит Синтия — нет, это лишь
манекен. Но как он похож на нее! В
окровавленных руках “Синтия” держит
служебные монетки для посещения
метро. Возьмите их и выходите к
лестнице на Линч Стрит Лайн — они
помогут вам спуститься вниз.
Запомните: дальше все надо делать
очень быстро и аккуратно. Сбережете
патроны и нервы. Перед тем, как
спускаться по лестнице, внимательно
рассмотрите карту и наметьте себе
путь. После этого — действуйте
бегом-бегом-бегом! Внизу по лестнице
вас ждут два противных призрака.
Первый — бледный знакомый из сна.
Второй — мертвый негр, который пусть
и не играет в баскетбол, но головную
боль вызывает изрядную. Убить их
нельзя. Они медленно, но настойчиво
будут преследовать вас по всему
метро, срезая при необходимости путь
сквозь стены. Избегайте их всеми
силами! Внизу к ним может
присоединиться третий призрак,
похожий на обсыпанную мукой Маргарет
Тэтчер.
Сразу после лестницы бегите налево
(от Генри — направо) и спускайтесь
по лестнице к Синтии. Она заперта в
поезде и умоляет о помощи. Не теряя
ни секунды, бегите налево и входите
в крайний вагон. Откройте дверь,
нажав на кнопку, и бегите назад.
Теперь вам надо преодолеть поезда по
запутанному извилистому пути. Даже
не знаю, что бы вы делали тут без
карты. Оказавшись на противоположной
стороне перрона, вы можете взбежать
по лестнице, чтобы подобрать патроны
(не сбавляйте скорость, демоны не
дремлют!), или сразу рвануть налево
в комнату с дырой в стене. Там
Синтия вас оставит, а вы сможете
сохраниться.
Спускайтесь по лестнице в залитый
кровью подвал и бегите прямо по
металлическим мостикам к следующей
лестнице. Поднимитесь, возьмите
патроны, отоприте дверь и
спускайтесь назад, к мостикам.
Сверните по деревянным доскам налево
(вы пропускали этот поворот раньше),
и, не сбавляя скорости, бегите по
единственному проходу прямо,
направо, вниз по лестнице и через
дверь. Под истошные вопли Синтии
убейте собаку, бегите по перрону к
ближайшему поезду, и там, сразившись
еще с четверкой лучших друзей
человека, возьмите клюшку для
гольфа. Выходите через ту же дверь и
следуйте дальше по перрону.
Подберите питательный напиток у
эскалатора и сохранитесь в очередной
дыре.
Теперь будьте очень внимательны.
Метро — источник повышенной
опасности, надеюсь, вы это уже
поняли. Эскалатор опасен вдвойне,
ибо по пути вверх на вас нападут. Из
правой стены начнут высовываться
странные создания. Это то ли духи
известки, то ли призраки рабочих,
делавших в метро ремонт. У них
длинные руки, а места на эскалаторе
мало. Пусть они “растут” из стены и
не могут сдвинуться с места: если
ударят, так ударят! Если хотите,
можете рассчитывать время, когда они
перестанут махать руками, и
пробегать мимо. Но можно
воспользоваться и трубой — дохнут
эти ребята сравнительно быстро.
Наверху возьмите с двери карточку
“Соблазн” и входите. Что-то
подскажет Генри, что Синтия уже не
сможет выразить ему свою
признательность. Она страдает от
ран, несовместимых с жизнью, а на ее
левой груди вырезано: “16/21”.
Синтия умрет у Генри на руках,
запачкав кровью его чистую рубашку.
Комната 302
Генри вновь проснулся у себя в
комнате. За окном воют сирены.
“Синтия...”.
Посмотрите в окно. Скорая помощь и
полиция стоят у метро. Нетрудно
догадаться, кого они там нашли.
Радио радостно комментирует события.
Взгляните в щель на Эйлин.
Посмотрите в глазок. Отпечатков
ладоней стало шестнадцать. Почитайте
листок под дверью.
Это важно: впредь каждый раз,
оказавшись в квартире, посматривайте
в отверстие на стене, заглядывайте в
дверной глазок и посматривайте
кругом на предмет записок.
Обязательно возьмите бутылочку с
какао перед тем, как нырнуть в дыру.
Мне показалось, или она на самом
деле стала чуть шире?
Лес
Обратите внимание на камни с
непонятными рунами. Пройдите через
ворота и найдите отверстие, в
котором вы можете сохраниться.
Заходите на склад, и сразитесь с
несколькими очень вредными жуками,
обожающими нападать стаей. Если вас
поранило — вы знаете, куда
вернуться. Не забудьте подобрать
пистолетные патроны рядом с бочками.
Когда вновь окажетесь на улице,
внимательно рассмотрите записки в
открытом автомобиле. Их автор — за
следующей дверью. Это Джаспер Гейн,
молодой человек, сидящий на камне.
Он расскажет вам, что знает, и
продолжит курить. Приготовьте оружие
— за следующей дверью предстоит
довольно некрасивый бой с
несколькими собаками и жуками.
Входите во двор Дома Желаний.
Открыть дверь вы не сможете. Поэтому
взгляните на карту: надо обследовать
все три оставшихся непройденными
ответвления от главного двора.
Желательно в таком порядке:
юго-западная дверь, юго-восточная, и
северо-западная. Вас будут встречать
собаки и жуки. В паре мест придется
столкнуться нос к носу с призраком.
Это мертвый колхозник с лопатой в
руках — одинокий, но достаточно
вредный. Меня он атаковал перед
кладбищем и в конце юго-восточного
прохода. На юго-западном кладбище
вас ждет сценка: Джаспер сходит с
ума, а трогательный маленький
мальчик в полосатой футболке смотрит
на все происходящее невинными
глазенками. В северо-западном
проходе вы найдете аптечку, а в
юго-восточном — очередную клюшку для
гольфа. Дыр для сохранения в
окрестностях очень много, на этот
счет не беспокойтесь.
До того, как обследуете все три
ветки, не подходите к Джасперу,
стоящему у дверей Дома Желаний.
Только после этого заговорите с ним
и угостите какао несчастного
страдальца. За это он даст вам совок
с секретом. Совок — вещь полезная.
Им можно копать. Можно не копать.
Найдите в юго-восточном проходе
дерево с корнями, напоминающими
руки. Копайте, и в ваши руки попадет
ключ от Дома Желаний. Но надпись на
нем настораживает: “Кто возьмет этот
ключ, тот вечно будет скитаться в
бесконечности”. Так и есть —
вернуться к главному двору не
удастся. Придется хитрить. Пройдите
через забор к дыре, и, пока вас не
порезал колхозник, забирайтесь в
свою квартиру. Там положите ключ в
сундук и выбирайтесь назад. Пока
колхозник вылезает из стены,
выходите через калитку и бегите к
дому. Воспользуйтесь дырой у дома,
чтобы вернуть ключ из квартиры. Все,
теперь можно открывать ключом дверь.
Входите внутрь. Чудовищ в доме вы не
найдете. Обыщите комнату. Возьмите
записку рядом с упавшим шкафом (“Ты
нашел Алессу? А как там Уолтер?”).
Двери на первом этаже и в конце
лестницы не откроются, даже не
пытайтесь. В углу подберите листы
бумаги рядом с лежащими на полу
канделябрами. За вашей спиной
Джаспер юркнет в дверь. Снимите с
двери карту “Источник” и заходите,
чтобы стать свидетелем сгорания
нескладного товарища. На его груди —
надпись: “17/21”.
И Генри вновь просыпается в своей
квартире.
Комната 302
Кто-то методично и последовательно
истребляет всех, с кем нас
сталкивает судьба. Кто-то очень
вредный и, судя по показаниям
свидетелей, носатый. Уж не сам ли
это Уолтер Салливан? Выслушайте
сообщение по радио. Вылечитесь. Как
обычно, посмотрите в дверной глазок
и гляньте сквозь щель в стене.
Сохранитесь. Сбросьте ненужные вещи
в сундук. Возвращайтесь к дыре,
которая вновь выросла в размерах.
Ваша следующая остановка — водная
тюрьма.
Водная тюрьма
Эта локация, скорее всего, к концу
игры будет вызывать у вас привычную
зевоту. Поэтому постараюсь не
затягивать описание. Но для начала я
объясню, что собой представляет
тюрьма.
Детская тюрьма Ордена —
цилиндрическое здание. Снаружи (за
стенами) его трижды опоясывает
длинная винтовая лестница. Внутри
стен — круглые коридоры, а ближе к
центру — детские камеры, по восемь
на каждом этаже. Камеры выстроены в
форме секторов, при этом широкая
часть сообщается с коридорами, а
узкая — переходит в маленькое
круглое окошко. В самой центре
тюремной башни — круглая трехэтажная
комната охраны. Отсюда через окошки
можно следить за всеми двадцатью
четырьмя камерами. Но и это еще не
все! Этажи с камерами можно
поворачивать вокруг своей оси с
помощью неизвестного механизма.
Понимаю, что так не бывает. Но здесь
это есть. Послушайте крики запертого
в камере человека и обшарьте все
восемь камер. По крайней мере, те,
что откроются. Почитайте все, что
найдете, возьмите пистолетные
патроны. Выходите наружу и
сохранитесь, если возникнет желание.
Прочтите записку на стене и выходите
в единственную незапертую дверь.
Теперь у вас есть два варианта:
преодолеть длинный круглый коридор
пешком или подняться по лестнице.
Если пойдете пешком, то придется
выбить удаль из нескольких
“настенных” чудищ, уже знакомых вам
по эскалатору. Не пропустите лежащий
на полу святой медальон. Это очень
ценная вещь. На полу выглядит как
маленькая монета.
В конце пути вас ждет большая
комната с насосом и целой кучей
летучих мышей, до поры, до времени
прячущихся в колодцах. Возьмите
рядом с табличкой ключ и прочтите
саму табличку. Если хотите,
сохранитесь. Возвращайтесь назад в
комнату с дырой в стене. Теперь вы
можете пройти в противоположную
дверь, открыв ее ключом. Вы —
снаружи тюрьмы. И снова перед вами
альтернатива: подниматься по
спиральным лестницам или срезать
путь по обычной железной лестнице.
Ваши враги на этом этапе —
многочисленные летучие мыши. Их
можно обойти при желании. Ваша
задача — обшарить последовательно
камеры на двух этажах. На первом
этаже — новые враги (впрочем, не
самые страшные). Это крупные слизни
вполне обыденного вида. Они ползают
по стенам и падают с потолка.
Прикасаться к ним нежелательно,
разве что топтать ногами. Второй вид
врагов — окровавленные палки с
закругленными головами. Это поганки.
Они растут из пола и не нападают на
вас, но и их трогать тоже нельзя.
Избивайте их клюшкой или трубой. В
камерах обязательно собирайте и
читайте все записки.
На следующем уровне вы впервые
встретитесь с детьми. Огромные
существа (выше Генри). Двойные
детские головы размером каждая с
приличную тыкву. Черные хламиды.
Руки, на которых они передвигаются.
Указующий перст. Очень опасные атаки
издали. В круглом коридоре вам
встретятся два “ребенка” — хорошо,
что они обретаются в разных местах.
Обшарьте камеры, как обычно.
Возьмите пистолетные патроны и все
записки, какие найдете. Берегитесь
настенных чудищ, они встретят вас в
одной из камер. Не трогайте
отверстия в полу! Это не точки
сохранения!
Выходите назад, на свежий воздух, и
продолжайте подъем. Наконец, вы
оказались на крыше тюрьмы. Обойдите
крышу кругом и откройте сток воды.
Возвращайтесь в предыдущий круглый
коридор с камерами и найдите слева
первую же камеру с дырой. Перед тем,
как прыгнуть вниз, тщательно
соберитесь. Придется туго. Трижды
спрыгнув на этаж вниз, вы окажетесь
в душевой в теплой компании сразу
двух детей! Не тратьте силы на
борьбу с ними, быстро найдите дверь,
отоприте ее и выскакивайте наружу.
Теперь найдите лестницу и
поднимитесь наверх, в комнату
охраны. Вам нужно с помощью рукоятки
совместить три этажа с камерами так,
чтобы камеры с отверстием и
окровавленными кроватями (только так
— это важно!) оказались одна над
другой. Загляните в окошко, найдите
такую камеру, прикиньте ее положение
на карте и в соотношении с
лестницей. Забирайтесь на второй
этаж, не забывая подбирать дневники
и записки. Найдите похожую камеру и
совместите ее с предыдущей. На
третьем этаже сделайте то же самое.
Вы узнаете, что все сделали
правильно по сценке — вам покажут
Эндрю ДеСалво, выходящего из камеры.
Спускайтесь вниз, чтобы посмотреть
еще одну сценку. Эндрю о чем-то
говорит с тем самым полосатым
ребенком, а потом сообщает Генри,
что этот ребенок — никто иной, как
сам Уолтер Салливан.
Это интересно: перед выходом из
тюрьмы вы, возможно, захотите
подобрать электрошокер, лежащий в
одной из запертых камер на втором
этаже. Для этого придется
повозиться: надо найти через окошко
шокер, совместить отверстия в полу
на верхнем и нижнем этажах. Шокер —
забавное, но по большей части
бесполезное оружие.
Не дожидаясь, пока прорастут из пола
белесые палки, бегите прямо и
выходите в дверь. Местность
знакомая. Теперь вам надо снова по
внешней винтовой лестнице забраться
на третий этаж с камерами, найти ту,
что с окровавленной кроватью, и
спрыгнуть вниз, на кухню. Сделать
это может оказаться не так-то
просто. Поэтому поясню подробнее.
Для начала снова заберитесь в
комнату охраны на первом этаже.
Взгляните на карту (“М”), и мысленно
проведите от центра тюрьмы линию на
север, то бишь, на двенадцать часов.
Справа от воображаемой линии
— камера с дырой. Нашли?
Далее ....
|